Gamificación en el Aula - Creaciones Ely

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miércoles, 13 de junio de 2018

Gamificación en el Aula

"Jugar para aprender mejor", claro, lo hemos leido muchas veces, sin embargo, confiar en que los video juegos, juegos en línea u otras formas de juego deberían reemplazar a los procesos clásicos de la educación, puede resultar difícil y es la barrera o el paradigma que debemos romper en esta ocasión.
Te invito a que mires este video del Programa Redes 2.0 con un especial en 10 minutos sobre la Gamificación en el aula:
 
 
 
Soporte científico
Comparto contigo, parte del documento publicado por Isabel Fernández Solo de Zaldívar, profesora de Atención a la Diversidad en la Universidad Internacional de la Rioja, en el Centro de Comunicación y Pedagogía:
 
"El juego y los neurotransmisores. La dopamina
La dopamina fue descubierta hace apenas medio siglo por los químicos suecos Arvid Carlsson y Nils-Åke Hillarp, y estudios recientes desvelan que no sólo es el neurotransmisor responsable de las sensaciones placenteras, sino que también interviene en la coordinación de los movimientos musculares, en la toma de decisiones y en la regulación del aprendizaje y la memoria. En lo que ahora nos ocupa, podemos concluir que sin este neurotransmisor no sentiríamos ni curiosidad ni motivación.
 
Así, según un estudio del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), la dopamina es el neurotransmisor encargado de motivarnos en los momentos difíciles con la promesa de una recompensa.
 
No importa cuál sea el objetivo, puede ser importante llegar a tiempo a una cita o conseguir finalmente el último cromo del álbum, lo que importa es que alcanzar un nuevo objetivo activa los centros neuronales de placer.
 
Además, es importante conocer que la dopamina no tiene que ver con el placer en sí, sino con la búsqueda de recompensa, es decir, con la búsqueda de ese placer que es la que aumenta la motivación por trabajar para conseguir una recompensa que nos guste.
 
Está demostrado también que los niveles bajos de dopamina se traducen en una falta de placer y además de remordimiento, y también de una disminución de la memoria, atención, focalización y capacidad de resolución de problemas.
 
Si logramos que la persona eleve sus niveles neuronales de dopamina, obtendremos un incremento de su atención, su motivación, en definitiva un mayor aprendizaje.
A la vista de todo ello, parece obvio que en nuestra labor educativa deberíamos intentar elevar los niveles de producción de dopamina. Pero, ¿cómo logramos esto?. De una manera muy sencilla: está comprobado que jugando se produce dopamina, así que, bastaría con utilizar los mecanismos del juego (y digo “mecanismos de juego”, no “juegos”) para que nuestros alumnos produzcan dopamina y consigamos mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo del que decimos que “carecen” nuestros alumnos."
 
Aplicación en el aula
Bueno, mucho bla bla bla, te invito a visitar el blog de Educación 3.0, donde publicaron el artículo: "20 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos". Estoy seguro que te más de una te resultará atractiva e interesante.

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html

Además comparto el video corto del Dr. Carlos González Tardón, en el canal de "Compartir - Palabra Maestra", en el que nos habla de manera muy corta y concreta sobre "Como aporta la gamificación en procesos de aprendizaje":
 



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